در این مطالعه استفاده از هشت (۸) بازی رایانهای (بنتن[۱]، انگریبردز[۲]، پس[۳]، پو[۴]، فیفا[۵]، ایرپورت سیمیولیشن[۶]، ور ایز مای واتر[۷]، و سابوی سرف[۸]) و هفت (۷) وسیله الکترونیکی (رایانه، تبلت، موبایل، پلی استیشن، امپیتریپلیر، ایکس باکس، و پیاسپی) و میزان دسترسی کودکان به آنها در خانه و نیز رابطه آن با متغیرهای جمعیتشناختی و فردی […]